نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 گروه تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی

2 استاد تمام دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

3 مدیر گروه روانشناسی تربیتی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبایی

4 دانشیار دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه علامه طباطبائی

5 استادیار علوم رایانه دانشگاه ناتینگهام

چکیده

اگرچه می توان از بازی های آموزشی در مجموعه های آموزشی رسمی و غیررسمی به عنوان دستیارهای یادگیری جهت تشویق یادگیرندگان به یادگیری استفاده کرد، اما لازم است که محتوای آموزشی بازی های آموزشی به خوبی با گیم پلی معنی داری برمبنای نظریه های صحیح یادگیری جهت تضمین رویدادهای یادگیری معنی گرا طراحی شوند. هدف پژوهش حاضر اثربخشی آموزش درس فارسی از طریق (بازی دور) با استفاده از الگوی عملکردی زایشی بر مهارت‌های شناختی دانش‌آموزان پایه ششم است. روش تحقیق مورد استفاده در پژوهش از لحاظ نوع هدف کاربردی و از لحاظ روش نیمه‌آزمایشی و از طرح پیش‌آزمون و پس-آزمون با گروه کنترل می‌باشد. جامعه آماری شامل کلیه دانش‌آموزان پایه ششم ابتدائی شهر همدان در سال 1399-1400 بودند که از میان آنها 20 نفر در دو گروه کنترل و آزمایش انتخاب شدند. ابزار مورد استفاده در پژوهش حاضر پرسشنامه محقق ساخته مهارت‌های شناختی است. جهت تجزیه و تحلیل یافته‌های پژوهش از روش‌های آماری آنکوا و مانکوا استفاده شده است. نتایج نشان داد که آموزش از طریق (بازی دور) در درس فارسی پایه ششم ابتدائی بر ابعاد مهارت شناختی؛ مهارت انگیزشی، یادگیری، خلق دانش و زایش تأثیر دارد. (بازی آموزشی دور) براساس الگوی پیشنهادی به توسعه مهارت‌های زبانی، مهارت های فرازبانی، آفرینشگری ذهن و زبان بازیکن، تمرین مهارت‌های دریافتی و ادراکی زبان، تصویرسازی ذهنی، شناخت و زایش واژگان و ترکیب‌های زبان فارسی، تثبیت و تعمیق ساخت شناختی کمک می کند.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

افضلی، فاطمه. (1397). تأثیر بازی‌های آموزشی بر یادگیری مفاهیم کسرها ریاضی پایه چهارم ابتدایی شهرستان ساری ناحیه یک. مطالعات روان‌شناسی و علوم تربیتی، 30، 79-92.
پناهی، ستاره. (1396). طراحی، اجرا و ارزیابی بازی رایانه‌ای آموزشی-انطباقی تحت شبکه، حساس به سبک یادگیری برای درس فارسی دانش‌آموزان پایه‌ی نهم مقطع متوسطه. پایان‌نامه‌ی کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبایی تهران.
جسی، شل. (2008). هنر طراحی بازی: کتاب لنزها. ترجمه: ابوذر پور رنجبر و پویا صباغ (1399). چاپ‌نشده: نشر در فضای مجازی. قابل‌دسترسی در http://bookoflenses.blazingfallgames.com
رمضانی چرمهینی، سودابه، قربانی، سارا و قلمکاریان، سیدمحمد. (1398). اثربخشی روش بازی‌های آموزشی بر بهبود حافظه فعال، میزان توجه و پیشرفت تحصیلی دانش‌آموزان ابتدایی. پیشرفت های نوین در روان‌شناسی، علوم تربیتی و آموزش‌وپرورش، 2(15)، 70-89.
ریبر، شوت و ون اک. (2012). بازی و یادگیری. ترجمه‏: حسین زنگنه، مرضیه سعیدپور و سونیا موسی رمضانی (1396). تهران: انتشارات آوای نور.
سیف، علی‌اکبر. (1388). روان‌شناسی پرورشی نوین. تهران: نشر دوران.
شیخ‌الاسلامی، علی. (1396). اثربخشی آموزش راهبرد یادگیری شناختی و فراشناختی بر اهمال‌کاری تحصیلی دانش‌آموزان با پیشرفت تحصیلی پایین. روان‌شناسی مدرسه و نهاد، 6 (3)، 65-84.
عمادی، سید رسول، و عروتی موفق، مهین. (1395). تأثیر بازی‌های آموزشی گروهی مبتنی بر محیط یادگیری سازنده گرا بر پرورش مهارت تفکر خلاق. ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی. 6(1)، 19-44.
غفاری، خلیل، داودی، حسین، حیدری، حسن، یسبلاغی شراهی، بهمن و محمدی، فاطمه. (1398). اثربخشی بازی‌های آموزشی بر پیشرفت تحصیلی دانش‌آموزان مقطع ابتدایی به زبان فارسی. مطالعات روان‌شناسی تربیتی، 16، 211-242.
کدیور، پروین. (1392). روان‌شناسی آموزشی. تهران: مرکز تحقیقات و توسعه علوم انسانی.
میرزابیگی، علی. (1387). برنامه‌ریزی درسی و برنامه‌ریزی دوره در آموزش رسمی و آموزش شخصی. تهران: نشر یاسترون.
نوروزی، داریوش، دهقان‌زاده، حسین و طلایی، امید. (1399). مروری سیستماتیک بر تأثیر یادگیری مبتنی بر بازی بر مهارت‌های استدلال. مجله محاسبات سرگرمی. تهران: نشر در فضای مجازی، قابل‌دسترسی در https://doi.org/10.1016/j.entcom.2020.100369.
Afzali, F. (2018). The effect of educational games on learning the concepts of mathematics fractions in the fourth grade of elementary school in Sari, district one. Journal of Psychological Studies and Educational Sciences, 30, 79-92. [In Persian]
Akcaoglu, M. (2013). Cognitive and motivational impacts of learning game design on middle school children. Journal of Information View Profile, DOI:10.1504/IJTEL.2020.10027157.
Akour, M., Alsghaier, H., & Aldiabat, S. (2020). Game-based learning approach to improve self-learning motivated students. International Journal of Technology Enhanced Learning12(2), 146-160. DOI:10.1504/IJTEL.2020.10027116.
Alexander, P. A., Kulikowich, J. M., & Schulze, S. (1994). The influence of topic knowledge, domain knowledge, and interest on the comprehension of scientific exposition. Journal of Learning and Individual Differences, 6, 379-397.
Allsop, Y., & Jessel, J. (2015). Teachers’ Experience and Reflections on Game-Based Learning in the Primary Classroom. International Journal of Game-Based Learning, 5(1), 1-17 DOI:10.4018/ijgbl.2015010101.
Anderman, E. M. (2010). Reflections on Wittrock’s Generative Model of Learning: A Motivation Perspective. Journal of Educational Psychologist, 45(1), 55–60, 2010.
Ausubel, D. P., Novak, J. D., & Hanesian, H. (1978). Educational psychology: A cognitive view (2nd Ed). New York: Holt, Rinehart and Winston, Inc.
Azevedo, R. (2009). Theoretical, conceptual, methodological, and instructional issues in research on metacognition and self-regulated learning: A discussion, Metacognition Learning. Journal of Metacognition and Learning, 4(9), 31–16.
Azevedo, R., Cuthrie, J. T., & Seibert, D. (2004). The role of self-regulated learning in fostering students' conceptual understanding of complex systems with hypermedia. Journal of Educational Computing Research, 28(1), 15-30.
Becker, K. (2017). ‌Choosing and Using Digital Games in the Classroom: A Practical Guide. published by Springer Nature. The registered company is Springer International Publishing AG Switzerland.
Emadi, S. R., Arouti Mofavakh, M. (2016). The effect of group educational games based on a constructivist learning environment on developing creative thinking skills. Innovation and Creativity in the Humanities. 6(1), 19-44. [In Persian]
Emamirizi, C., Haghani, F., & Yousefy, A. (2019). The study effect of using educational games in the teaching of geometry in achievement and creativity of the female students in third grade. Journal of Research in Curriculum Planning, 16 (34), 64-74. [In Persian]
Fengfeng, Ke. (2015). Designing and integrating purposeful learning in game play: A systematic review. Published online: Association for Educational Communications and Technology, 29 December 2015.
Fiorella, L., & Mayer, R. E. (2015). Learning as a Generative Activity Eight Learning Strategies That Promote Understanding. Printed in the United States of America. Information on this title: www.cambridge.org/9781107069916.
Gander, S. (2006). Does learning occur through gaming. Electronic Journal of Instructional Science and Technology, 3(2).
Garris, R., & Ahlers, R. (2001). A game-based training model: development, application, and evaluation. Paper presented at the Interservice/Industry Training, Simulation & Education Conference.
Ghaffari, Kh., Davoodi, H., Heiydari, H., Yasbolaghisharahi, B., & Mphammadi, F. (2019). Effectiveness of educational games on the academic achievement of elementary school students in the Persian language. Journal of Educational Psychology Studies, 16 (35), 211-242. [In Persian]
Gibson. D., & Baek, Y. (2009). Digital Simulations for Improving Education: Published in the United States of America by Information Science Reference (an imprint of IGI Global) 701 E. Chocolate Avenue, Suite 200 Hershey PA 17033.
Grabowski, B. L. (2004). Generative learning contributions to the design of instruction and learning. In D. H. Jonassen (Ed.). Handbook of research on educational communication and technology, (2nd ed). Retrieved from http://www.aect.org/edtech/28.pdf.
Kadivar, P. (2013). Educational psychology. Tehran: Centre for Research and Development of Human Sciences. [In Persian]
Kalmpourtzis, G. (2019). Educational Game Design Fundamentals. A Journey to Creating Intrinsically Motivating Learning Experiences. published by CRC Press is an imprint of Taylor & Francis Group, an Informa business.
Kaufman, D., & Sauvé, L. (2010) Educational Gameplay and Simulation Environments: Case Studies and Lessons Learned. Published in the United States of America by Information Science Reference (an imprint of IGI Global), Hershey New York.
Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). Gamification in Learning and Education; Enjoy Learning Like Gaming. Springer International Publishing AG 2018. Library of Congress Control Number: 2017950555.
Lee, H. W., Lim. K. Y., & Grabowski. B. L. (2008). Generative learning: Principles and implications for making meaning. Handbook of Research on Educational Communications and Technology, (3rd ed.). New York, NY: Routledge. Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Lewittes, H. (2007). Collaborative learning for critical thinking: Pedagogy, learningoutcomes and assessment. Retrived from http://www.aacu.org/meetings/General education/documents/Lewittes.pdf.
Liua, E., & Chen, P. (2013). The Effect of Game-Based Learning on Students’ Learning Performance in Science Learning – A Case of "Conveyance Go". Procedia - Social and Behavioral Sciences 103, 1044 – 1051.
Mirzabeygi, A. (2008). Lesson planning and course plan in formal education and personal training. Tehran: Yasteron. [In Persian]
Mohammadi, F., Davoudi, H., Heydari, H., Yasbalaghi-Sharahi, B., and Ghaffari, Kh. (2019). The effectiveness of educational games on the academic achievement of first grade elementary school students in Persian lessons. Educational Psychology Studies, 35, 211-242. [In Persian]
Morrison, G. R., Ross, S. M., & Kemp, J. E. (2006). Learning Education and Games. (6th Ed.). New York: John Wiley & Sons.
Noroozi, O., Dehghanzadeh, H., & Talaee, E. (2020). A systematic review on the impacts of game-based learning on argumentation skills. Journal of Entertainment Computing. Available at: https://doi.org/10.1016/j.entcom.2020.100369. [In Persian]
Panahi, S. (2017). Design, implementation and evaluation of a learning style-sensitive, networked educational-adaptive computer game for Persian lessons for ninth-grade high school students. Master's thesis in Educational Technology, Allameh Tabatabai University, Tehran, unpublished. [In Persian]
Proske, R., Roscoe, M., & McNamara, D. (2014). Game-based practice versus traditional practice in computer-based writing strategy training: effects on motivation and achievement. Published online: Association for Educational Communications and Technology 2014.
Ramezani Charmahini, S., Ghorbani, S., & Ghalamkarian, SM. (2019). The effectiveness of educational games on improving working memory, attention and academic achievement of elementary students. Journal of New Developments in Psychology, Educational Sciences and Education, 2(15), 70-89. [In Persian]
Reeve, J., & Tseng, C. M. (2011). Agency as a fourth aspect of students' engagement during learning activities. Journal of Contemporary Educational Psychology, 27, 489–502.
Rieber, L. P., Shute, V. J., & Van Eck, R. (2012). Play and learn. Issues and trends in educational design and technology. (Translated by Hossein Zanganeh, Marzieh Saeedpour and Sonia Musa Ramezani). Tehran: Avae Noor Publishing. (Original language release date, 2012). [In Persian]
Saif, AA. (2006). Educational measurement, assessment and evaluation. Tehran: Doran Publications. 4th ed. [In Persian]
Setyaningrum, W., & Pratama, L. D. (2018). game-based learning: the effects on student cognitive and affective aspects. Journal of physics conference series, 10.1088/1742-6596/1097/1/012123.
Shapiro, A. (2004). How including prior knowledge as a subject variable may change outcomes of learning. Journal of American Educational Research, 41(1), 159-189.
Shell, J. (2008). The Art of Game Design: The Book of Lenses. (Translated by Abuzarpour Ranjbar and Pouya Sabbagh). Published in the original language. [In Persian]
Sheykholeslami, A. (2017). The effectiveness of cognitive and meta-cognitive learning strategy training on academic procrastination of students with low academic achievement. Journal of school Psychology and Institution, 6 (3), 65-84. [In Persian]
Stiller, K. D., & Schworm, S. (2019). Game-Based Learning of the Structure and Functioning of Body Cells in a Foreign Language: Effects on Motivation, Cognitive Load, and Performance. Journal of Department of Educational Science, University of Regensburg, https://doi.org/10.3389/feduc.2019.00018.
Subash, M. (2023). Educational games enhance meaningful learning. Available at site: https://www.researchgate.net/publication/372658066_Educational_games_enhance_meaningful_learning.
Suggate, S. P. (2016). A Meta-Analysis of the Long-Term Effects of Phonemic Awareness, Phonics, Fluency, and Reading Comprehension Interventions. Journal of Learning Disabilities, 49(1), 77-96.
Tobias, S. (2010). Generative learning theory, paradigm shifts, and constructivism in educational psychology: a tribute to marl wittrock. Journal of Educational psychology, 45 (1), 51-54.
Wilson, K. A., Bedwell, W. L., Lazzara E. H., Salas, E., & Burke, C. S. (2009). Relationships between Game Attributes and Learning Outcomes. Journal of Educational Psychologist. 10.1177/1046878108321866, http://sg.sagepub.com.
Wittrock, M. C. (1992). Generative learning processes of the brain. Journal of Educational Psychologist, 27(4), 531–541.
Zameer Bhat, A., Ahmed, Imran., Kameswari, L., & Samiullah Khan, M. (2023). A Game Based Innovative teaching and learning environment to enhance progression and performance of students. published by EDP Sciences. This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
Zohari, M., Karim, N., Malgard, Sh., Aalaa, M., Asadzandi, Sh., & Borhani Sh. (2023). Comparison Of Gamification, Game-Based Learning, And Serious Games in Medical Education: A Scient metrics Analysis. Journal Of Advances in Medical Education & Professionalism, 11(1), 50-60.