ابراهیمیپور، ع و باقری، م. (1403). تأثیر بازیوارسازی کلاس درس مجازی بر انگیزه و عملکرد تحصیلی دانشآموزان. اندیشههای نوین تربیتی، 20(1)، 7-20.
احمدی، م؛ نورانی، س ف؛ حسینی، س. (1402). تأثیر بازیوارسازی بر ارتقاء سواد زیستمحیطی دانشآموزان. نشریه فناوری آموزش، 3 (17)، 683- 694.
برادران، ه.(1403). تأثیر بازی وارسازی بر یادگیری درس علوم تجربی دانشآموزان پایه چهارم ناحیه یک استان البرز، نشریه پیشرفتهای نوین در روانشناسی، علوم تربیتی و آموزشوپرورش ، 5 (46)، 190- 202.
بنیعامریان، س و اسمعیلی گوجار، ص. (۱۴۰۰). نقش بازیوارسازی در یادگیری. فصلنامه روانشناسی تربیتی، ۱۷ (۶۲)، ۱۰۷– ۱۳۰. https://doi.org/10.22054/jep.2022.58370.3266
سواری، ک؛ مبینی، س. (1399). رابطه علی هیجانهای مثبت و خودکارآمدی با تخیل از طریق انگیزش درونی. مجله مدرسه روانشناسی، 9 (2)، 63-83.
سهیلی، ف؛ عالی محمودی، م؛ عارضی، س. (1402). نقش بازیوارسازی در یادگیری مهارتهای سواد اطلاعاتی دانشآموزان. پژوهشنامه کتابداری و اطلاعرسانی، 13(1)، 102-80.
شایانی، ف؛ محمودی، سم؛ و کریمی، آ. (1399). شناسایی راهکارهای اجرا و بهبود آموزش کارکنان با استفاده از رویکرد گیمیفیکیشن. آموزش و توسعه منابع انسانی، 7(25)، 16-38.
صادقی سعیدآبادی، م؛ طالب، ز. (1403). بررسی تأثیر گیمیفیکیشن بر انگیزش و یادگیری دانشآموزان. فصلنامه فنآوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، 4 (14)، 51-31.
صدری، ز. (1403). نقش انگیزه درونی در جلب مشارکت کارکنان در فرایند مدیریت دانش. مدیریت دانش و نوآوری دانا، (31)، 77-83.
طباطبایی، ف س. (1399). بررسی تأثیر بازی وارسازی بر انگیزه و عملکرد تحصیلی دانشآموزان پایۀ چهارم ابتدایی شهر اصفهان در درس ریاضی [پایاننامۀ منتشرنشده کارشناسی ارشد)، دانشگاه اصفهان. ]
فلاح تفتی، س؛ همتی، ف؛ فروتنی، ف؛ حکیمی، ج. (1401). تأثیر بازی وارسازی بر آموزش و یادگیری درس دانشآموزان. فصلنامه رویکردهای پژوهشی نوین در مدیریت و حسابداری، 85، 102_86.
قاسمی ارگنه، م؛ پورروستایی اردکانی، س؛ محسنی اژیه، ع؛ و فتحآبادی، ر. (1400). اثربخشی آموزش مبتنی بر بازیگونهسازی در انگیزش تحصیلی دانشآموزان با نارسایی ذهنی. نشریه علمی فناوری آموزش، 15 (3)، 429- 438.
کارگر مغانجوقی، م.، محب، ن.، ساکن آذری، ر؛ و اصل فتاحی، ب. (۱۴۰۲). مقایسه آموزش مبتنی بر مشارکت و آموزش مبتنی بر بیان داستانهای علمی بر انگیزش تحصیلی دانشآموزان آماده برای آزمون تیزهوشان. فصلنامه روانشناسی تربیتی، ۱۹ (۶۸)، ۱۵-۳۴. https://doi.org/10.22054/jep.2024.77849.3970
مرادی، ر؛ و ملکی، ح. (1394). تأثیر بازیهای آموزشی رایانهای بر انگیزش تحصیلی مفاهیم ریاضی دانشآموزان پسر با ناتوانی یادگیری ریاضی. روانشناسی افراد استثنایی، 5(18)، 27-44.
یافتیان، ن؛ عبدی، ح. (1400). اثربخشی آموزش به کمک بازی وارسازی بر اضطراب ریاضی و انگیزة ریاضی دانشآموزان پایۀ نهم. فصلنامه علمی پژوهش در یادگیری آموزشگاهی و مجازی، 9(1)، 27-36.
یوسف لو، م و گویا، ز. (1403). اثربخشی آموزش به کمک گیمیفیکیشن بر یادگیری ریاضی دانشآموزان پایه هشتم در آموزش ترکیبی. فصلنامه رویکردی نو بر آموزش کودکان، 6 (1)، 85- 96.
Ahmadi, M., Norani, S. F., & Hosseini, S. (2023). The effect of gamification on promoting students' environmental literacy. Technology of Education, 3(17), 683-694. [In Persian]
Attali, Y., & Arieli-Attali, M. (2015). Gamification in assessment: Do points affect test performance? Computers & Education, 83, 57–63. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.12.012
Bani Amerian, S., & Esmaeili Gojar, S. (2021). The role of gamification in learning. Quarterly Journal of Educational Psychology, 17(62), 107–130. https://doi.org/10.22054/jep.2022.58370.3266 [In Persian]
Baniamerian, S., & Esmaeeli Gojar, S. (2021). The role of gamification in learning. Educational Psychology, 17(62), 107–130. https://doi.org/10.22054/jep.2022.58370.3266 [In Persian]
Baradaran, H. (2024). The effect of gamification on learning science lessons of fourth-grade students in district one of Alborz province. Journal of New Advances in Psychology, Educational Sciences and Education, 5(46), 190-202. [In Persian]
Bartel, A., & Hagel, G. (2016, April). Gamifying the learning of design patterns in software engineering education. In 2016 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON) (pp. 74–79). IEEE. https://doi.org/10.1109/EDUCON.2016.7474534
Deterding, S., Björk, S. L., Nacke, L. E., Dixon, D., & Lawley, E. (2013). Designing gamification: Creating gameful and playful experiences. In CHI'13 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 3263–3266). ACM. https://doi.org/10.1145/2468356.2479662
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification." In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain: A critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), Article 9. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
Ebrahimpour, A., & Bagheri, M. (2024). The effect of gamification of the virtual classroom on students' motivation and academic performance. Modern Educational Thoughts, 20(1), 7-20. [In Persian]
Fallah Tafti, S., Hemmati, F., Foroutani, F., & Hakimi, J. (2022). The effect of gamification on teaching and learning of students. Quarterly Journal of New Research Approaches in Management and Accounting, 85, 86-102. [In Persian]
Ghasemi Argeneh, M., Pourrostaei Ardakani, S., Mohseni Ezhiyeh, A., & Fathabadi, R. (2021). The effectiveness of gamification-based training on academic motivation of students with intellectual disabilities. Technology of Education, 15(3), 429-438. [In Persian]
Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: An empirical study of gamifying exercise. In Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems (ECIS 2013) (Paper 105). https://aisel.aisnet.org/ecis2013_cr/105
Hursen, C., & Bas, C. (2019). Use of gamification applications in science education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(1), 4–19. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i01.8894
Kargar Moghanjoughi, M., Moheb, N., Saken Azari, R., & Asle Fatahi, B. (2024). Comparing education based on participation and education based on telling scientific stories on students' academic motivation for the gifted test. Educational Psychology, 20(73), 91–116. https://doi.org/10.22054/jep.2024.77849.3970 [In Persian]
Kargar Moghanojougi, M., Moheb, N., Saken Azari, R., & Asl Fattahi, B. (2023). Comparing the effectiveness of participation-based training and scientific storytelling training on academic motivation of students preparing for the gifted exam. Quarterly Journal of Educational Psychology, 19(68), 15-34. https://doi.org/10.22054/jep.2024.77849.3970 [In Persian]
Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. (2014). Gamification in education. In Proceedings of 9th International Balkan Education and Science Conference (pp. 679–684).
Kusuma, G. P., Wigati, E. K., Utomo, Y., & Suryapranata, L. K. P. (2018). Analysis of gamification models in education using MDA framework. Procedia Computer Science, 135, 385–392. https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.08.187
Moradi, R., & Maleki, H. (2015). The effect of computer-based educational games on academic motivation for math concepts in male students with math learning disabilities. Psychology of Exceptional Individuals, 5(18), 27-44. [In Persian]
Sadeghi Saeedabadi, M., & Taleb, Z. (2024). Investigating the effect of gamification on students' motivation and learning. Quarterly Journal of Information and Communication Technology in Educational Sciences, 4(14), 31-51. [In Persian]
Sadri, Z. (2024). The role of intrinsic motivation in attracting employee participation in the knowledge management process. Dana Knowledge and Innovation Management, (31), 77-83. [In Persian]
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2022). Gamification applications in e-learning: A literature review. Technology, Knowledge and Learning, 27(1), 139–159. https://doi.org/10.1007/s10758-020-09487-x
Savari, K., & Mobini, S. (2020). The causal relationship between positive emotions and self-efficacy with imagination through intrinsic motivation. Journal of School Psychology, 9(2), 63-83. [In Persian]
Shayani, F., Mahmoudi, S., & Karimi, A. (2020). Identifying strategies for implementing and improving employee training using the gamification approach. Training and Human Resource Development, 7(25), 16-38. [In Persian]
Soheili, F., Ali Mohammadi, M., & Arezi, S. (2023). The role of gamification in learning information literacy skills of students. Journal of Library and Information Science Research, 13(1), 80-102. [In Persian]
Tabatabaei, F. S. (2020). The effect of gamification on motivation and academic performance of fourth-grade elementary students in Isfahan in mathematics [Unpublished master's thesis]. University of Isfahan. [In Persian]
Yaftian, N., & Abdi, H. (2021). The effectiveness of gamification-assisted training on math anxiety and math motivation of ninth-grade students. Quarterly Journal of Research in School and Virtual Learning, 9(1), 27-36. [In Persian]
Yousef Lou, M., & Goya, Z. (2024). The effectiveness of gamification-assisted instruction on math learning of eighth-grade students in blended learning. Quarterly Journal of a New Approach to Children's Education, 6(1), 85-96. [In Persian]
Shayani, F., Mahmoudi, S. M., & Karimi, A. (2020). Identification of the solutions for implementing and improving staff training using the gamification approach. http://istd.saminatech.ir/en/Article/30993
Su, C. H., & Cheng, C. H. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268–286. https://doi.org/10.1111/jcal.12088