نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

2 استادیار گروه تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

3 دانشیار گروه تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

چکیده

هدف از اجرای پژوهش حاضر، طراحی یادگیری سیار مبتنی بر رویکرد استیم و تعیین تأثیر آن بر یادگیری دانش آموزان در درس ریاضی پایه ششم ابتدایی بود. تحقیق کاربردی و کمی و از نوع شبه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش کلیه دانش آموزان پایه ششم ابتدایی شهرستان گرگان در سال تحصیلی 1402-1401 بودند که با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس 70 نفر به عنوان نمونه انتخاب و به تصادف 35 نفر در گروه کنترل و 35 نفر دیگر در گروه آزمایش به جایگزین شدند. جهت گردآوری داده ها کمی از آزمون محقق ساخته استفاده گردید. جهت تحلیل داده های کمی و آزمون فرضیه ها از تحلیل کوواریانس استفاده شد. یافته ها بیانگر آن است که تفاوت بین نمرات پس آزمون در دو گروه آزمایش و کنترل در سطوح یادگیری (تحلیل، ارزشیابی و آفرینش) درس ریاضی معنادار می باشد. بنابراین طراحی یادگیری سیار مبتنی بر رویکرد استیم، بر یادگیری دانش آموزان پایه ششم ابتدایی در درس ریاضی تاثیر دارد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

امامقلی وند، فاطمه، و عسگری، محمد. (1401). تحلیل روند یادگیری دانش‌آموزان درگذر از کرونا (مجازی، نیمه‌حضوری، حضوری). فصلنامه روان‌شناسی تربیتی، 18(64)، 33-53. doi: 10.22054/jep.2023.69048.3674
پورشافعی، هادی، رستمی نژاد، محمدعلی، و محمد زاده، مینا. (1400). رویکردهای آموزش استیم: مرور نظام‌مند. آموزش پژوهی، (26)7.
جمشیدی، محمد، علی‌آبادی، خدیجه، نیلی احمدآبادی، محمدرضا، و زارعی زوارکی، اسمعیل. (1401). تأثیر یادگیری سیار بر بهبود عملکرد کارکنان دانشگاه علامه طباطبائی. فصلنامه روان‌شناسی تربیتی. doi: 10.22054/jep.2022.68182.3643
رضایی راد، مجتبی. ناصری، الهام. (1399). تأثیر آموزش مبتنی بر یادگیری سیار بر خود کارآمدی، خودکنترلی، خودتنظیمی و عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان. فصلنامه فن‌آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، 125-144. http://dorl.net/dor/20.1001.1.22285318.1399.10.3.7.2
رمضانی، سونیا. (1397). طراحی و اعتباریابی الگوی آموزش مبتنی بر محیط‌های یادگیری سیار برای یادگیرندگان مدارس هوشمند در درس ریاضی. رساله دکتری. گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبایی.
فیضی، فرخ، و واحدی، مهدی. (1400). بررسی عوامل مؤثر بر پذیرش یادگیری سیار در بین دانش‌آموزان و معلمان (یک مرور مفهومی). نظریه و عمل در تربیت‌معلمان، 7(12).
نصیری، علی. (1400). طراحی و پیاده‌سازی مرکز یادگیری الکترونیکی مبتنی بر رویکرد استیم و تأثیر آن بر انگیزش و یادگیری اصیل درس ریاضی دانش‌آموزان دوره اول متوسطه. پایان‌نامه ارشد. گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبایی
Alvarez, C., Alarcon, R., & Nussbaum, M. (2011). Implementing collaborative learning activities in the classroom supported by one-to-one mobile computing: A design-based process. Journal of Systems and Software, 84(11), 1961–1976. https://doi.org/10.1016/j.jss.2011.07.011
Annetta, L. A., Minogue, J., Holmes, S. Y., & Cheng, M.-T. (2009). Investigating the impact of video games on high school students’ engagement and learning about genetics. Computers & Education, 53(1), 74–85. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.12.020
Baines, A. L. (2019). Inquiry, investigative processes, art, and writing in STEAM. In M. S. Khine & S. Areepattamannil (Eds.), STEAM Education (pp. 1–12). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-04003-1_1
Braghirolli, L. F., Ribeiro, J. L. D., Weise, A. D., & Pizzolato, M. (2016). Benefits of educational games as an introductory activity in industrial engineering education. Computers in Human Behavior, 58, 315–324. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.12.063
Cai, P. (2021). Thinking skills development in mobile learning: The case of elementary school students studying environmental studies. Thinking Skills and Creativity, 42, 100922. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100922
Chen, W., Tang, X., & Mou, T. (2019). Course design and teaching practice in STEAM education at distance via an interactive e-learning platform: A case study. Asian Association of Open Universities Journal, 14(2), 122–133. https://doi.org/10.1108/AAOUJ-07-2019-0027
Fabian, K., & Topping, K. J. (2019). Putting “mobile” into mathematics: Results of a randomised controlled trial. Contemporary Educational Psychology, 59, 101783. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2019.101783
Feyzi, F., & Vahedi, M. (2021). Investigating the factors affecting the acceptance of mobile learning among students and teachers (a conceptual review). Theory and Practice in Teacher Education, 7(12). [In Persian]
Giannakas, F., Kambourakis, G., Papasalouros, A., & Gritzalis, S. (2018). A critical review of 13 years of mobile game-based learning. Educational Technology Research and Development, 66(2), 341–384. https://doi.org/10.1007/s11423-017-9552-z
Hinojo-Lucena, F. J. (2022). Impact of the pandemic on STEAM disciplines in the sixth grade of primary education. European Journal of Investigation in Health, Psychology and Education, 12(8), 1071–1084. https://doi.org/10.3390/ejihpe12080071
Huang, X., & Qiao, C. (2022). Enhancing computational thinking skills through artificial intelligence education at a STEAM high school. Science & Education, 31(5), 1–21. https://doi.org/10.1007/s11191-022-00392-6
Hwang, G.-J., Wu, P.-H., & Chen, C.-C. (2012). An online game approach for improving students’ learning performance in web-based problem-solving activities. Computers & Education, 59(4), 1246–1256. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.05.009
Ibáñez, M.-B., & Delgado-Kloos, C. (2018). Augmented reality for STEM learning: A systematic review. Computers & Education, 123, 109–123. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.05.002
Imamgholivand, F., & Asgari, M. (2022). Analysis of students' learning process during the Corona period (virtual, semi-attendance, face-to-face). Quarterly Journal of Educational Psychology, 18(64), 33–53. https://doi.org/10.22054/jep.2023.69048.3674 [In Persian]
Jamshidi, M., Aliabadi, K., Nili Ahmadabadi, M. R., & Zarei Zvarki, I. (2022). The effect of mobile learning on improving the performance of Allameh Tabatabaei University employees. Quarterly Journal of Educational Psychology, 18(65), 7–22. https://doi.org/10.22054/jep.2022.68182.3643 [In Persian]
Jeno, L. M., Adachi, P. J. C., Grytnes, J. A., Vandvik, V., & Deci, E. L. (2019). The effects of m-learning on motivation, achievement and well-being: A Self-Determination Theory approach. British Journal of Educational Technology, 50(2), 669–683. https://doi.org/10.1111/bjet.12657
Khine, M. S., & Areepattamannil, S. (Eds.). (2019). STEAM Education: Theory and Practice. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-04003-1
Lu, S.-Y., Lo, C.-C., & Syu, J.-Y. (2022). Project-based learning oriented STEAM: The case of micro-bit paper-cutting lamp. International Journal of Technology and Design Education, 32(5), 2553–2575. https://doi.org/10.1007/s10798-021-09714-1
Nasiri, A. (2021). Design and implementation of an e-learning based on the STEAM approach and its impact on motivation and authentic learning in mathematics for first-year high school students [Master’s thesis, Allameh Tabatabaee University]. [In Persian]
Philpot, T. A., Hall, R. H., Hubing, N., & Flori, R. E. (2005). Using games to teach statics calculation procedures: Application and assessment. Computer Applications in Engineering Education, 13(3), 222–232. https://doi.org/10.1002/cae.20043
Pour Shafei, H., Rostami Nezhad, M., & Mohammadzadeh, M. (2021). STEAM education approaches: Systematic review. Journal of Education Studies, 7(26), 1–15. https://sid.ir/paper/398752/en [In Persian]
Quigley, C. F., Herro, D., & Jamil, F. M. (2017). Developing a conceptual model of STEAM teaching practices. School Science and Mathematics, 117(1–2), 1–12. https://doi.org/10.1111/ssm.12201
Ramezani, S. (2018). Design and validation of a mobile learning environment-based educational model for smart school learners in mathematics [Doctoral dissertation, Allameh Tabatabaee University]. [In Persian]
Rezaei-Rad, M., & Naseri, E. (2019). The effect of mobile learning-based education on students' self-efficacy, self-control, self-regulation and academic performance. Quarterly Journal of Information and Communication Technology in Educational Sciences, 10(3), 125–144. http://dorl.net/dor/20.1001.1.22285318.1399.10.3.7.2 [In Persian]
Sánchez, J., & Olivares, R. (2011). Problem solving and collaboration using mobile serious games. Computers & Education, 57(3), 1943–1952. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.04.012
Su, Y. S., Lai, C. C., Wu, T. K., & Lai, C. F. (2022). The effects of applying an augmented reality English teaching system on students’ STEAM learning perceptions and technology acceptance. Frontiers in Psychology, 13, 996162. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.996162
Talan, T. (2020). The effect of mobile learning on learning performance: A meta-analysis study. Journal of Educational Science and Practice, 19(1), 1–20. https://doi.org/10.12738/jestp.2020.1.006
Topalli, D., & Cagiltay, N. E. (2018). Improving programming skills in engineering education through problem-based game projects with Scratch. Computers & Education, 120, 64–74. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.01.011
Wang, Q., & Abbas, M. (2018). Designing web-games for transportation engineering education. Computer Applications in Engineering Education, 26(5), 1699–1710. https://doi.org/10.1002/cae.22031
Wu, C.-H., Liu, C.-H., & Huang, Y.-M. (2022). The exploration of continuous learning intention in STEAM education through attitude, motivation, and cognitive load. International Journal of STEM Education, 9(1), 35. https://doi.org/10.1186/s40594-022-00346-y