تأثیر بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط بر مهارت های اجتماعی و توانایی های شناختی دانش‌آموزان

نوع مقاله: مقاله پژوهشی

نویسندگان

تکنولوژی آموزشی، علوم تربیتی و روانشناسی، علامه طباطبائی، تهران، ایران

چکیده

پژوهش حاضر به منظور بررسی تأثیر به کارگیری بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط به عنوان یکی از روش های نوین تدریس بر مهارت های اجتماعی و توانایی های شناختی انجام گرفت. روش پژوهش طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل می باشد. جامعه آماری شامل تمام دانش آموزان دوره ابتدایی شهر ارومیه می باشد که با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند مدرسه نوشان انتخاب شد و از میان دانش آموزان این مدرسه کلاس چهارم ابتدایی انتخاب و به دو گروه کنترل و آزمایش تقسیم شدند به طوری که 15 نفر در گروه آزمایش و 15 نفر در گروه کنترل قرار گرفتند. جهت جمع آوری داده ها از پرسشنامه مهارت های اجتماعی و توانایی شناختی استفاده شد. جهت تحلیل داده ها از نرم افزارspss استفاده شد. نتایج نشان داد استفاده از بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط بر مهارت های اجتماعی و توانایی شناختی دانش آموزان به طور معنی داری (توانایی شناختی (F=181/10) و مهارت های اجتماعی (F= 156/001)) نسبت به روش معمول مؤثرتر است.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


پورمحسنی، فرشته؛ وفائی، مریم و آزادفلاح، پرویز. (1383). تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر توانایی چرخش ذهنی نوجوانان. تازه‌های علوم شناختی، سال 6. شماره 3، صص 75-84
دوران، بهناز؛ آزادفلاح، پرویز و اژه‌ای، جواد. (1381). بررسی رابطه بازی‌های رایانه‌ای و مهارت‌های اجتماعی نوجوانان. مجله روانشناسی، دوره 6، شماره 1 (پیاپی 21)، صص 4-17
ضرغامی، سعید؛ عطاران، محمد؛ نقیب‌زاده، میرعبدالحسین و باقری، خسرو. (1386). بررسی دیدگاه‌های فلسفی دربارۀ نسبت فناوری اطلاعات و تعلیم و تربیت. فصلنامه نوآوری‌های آموزشی، شماره 19، سال ششم
عبدی، اکبر؛ عربانی‌دانا، علی؛ حاتمی، جواد و پرند، اکرم. (1393). اثربخشی بازی‌های رایانه‌ای شناختی بر بهبود حافظۀ کاری، توجه و انعطاف‌پذیری شناختی در کودکان مبتلا به ADHD. فصلنامۀ کودکان استثنائی، سال 14، شماره 1، صص 19-33
قاسمی ولاشانی، هادی. (۱۳۹۵). فراتحلیل تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر مهارت‌های اجتماعی دانش آموزان. دومین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها، اصفهان، دانشگاه اصفهان - بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای
کریمیان بافقی، بتول؛ علیپور، احمد؛ زارع، حسین و نهروانیان، پروانه. (1389). توانایی‌های شناختی (تمرکز، حل مسئله، حافظه آشکار و نا آشکار) افراد معتاد و سالم. فصلنامه علمی-پژوهشی رفاه اجتماعی. چاپ یازدهم، صص 469-489
کیان، مریم. (۱۳۹۴). تحلیل برنامه درسی پنهان بازی‌های رایانه‌ای و اثرات آن بر مهارت‌های اجتماعی دانش آموزان، اولین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها، اصفهان، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، دانشگاه اصفهان
مهرمحمدی، محمود. (1383) برنامه درسی، نظرگاه‌ها، رویکردها و چشم‌اندازها. مشهد: به نشر
نجاتی، وحید. (1392). پرسشنامۀ توانایی‌های شناختی: طراحی و بررسی خصوصیات روان‌سنجی. تازه‌های علوم شناختی، سال 15، شماره 2، صص 10-19
Affonso, B. (1999). Is the Internet affecting the social skills of our children. Reno, NV: University of Nevada.
Alloway, T. P. (2009). Working memory, but not IQ, predicts subsequent learning in children with learning difficulties. European Journal of Psychological Assessment25(2), 92-98.
Alloway, T. P. (2009). Working memory, but not IQ, predicts subsequent learning in children with learning difficulties. European Journal of Psychological Assessment25(2), 92-98.
Cargin, J. W., Maruff, P., Collie, A., & Masters, C. (2006). Mild memory impairment in healthy older adults is distinct from normal aging. Brain and cognition60(2), 146-155.
Ducheneaut, N., & Moore, R. J. (2005). More than just ‘XP’: learning social skills in massively multiplayer online games. Interactive Technology and Smart Education2(2), 89-100.
Dukas, R. (2004). Evolutionary biology of animal cognition. Annu. Rev. Ecol. Evol. Syst.35, 347-374.
Gathercole, S. E., Alloway, T. P., Willis, C., & Adams, A. M. (2006). Working memory in children with reading disabilities. Journal of experimental child psychology93(3), 265-281.
Gibson, D. (2003). Network-based assessment in education. Contemporary Issues in Tech-nology and Teacher Education, 3(3), 310-323.
Holekamp, K. E., Sakai, S. T., & Lundrigan, B. L. (2007). Social intelligence in the spotted hyena (Crocuta crocuta). Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences362(1480), 523-538.
Inderbitzen, H. M., & Foster, S. L. (1992). The teenage inventory of social skills: Development, reliability, and validity. Psychological Assessment4(4), 451.
Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge university press.
McConnell, D. (2014). Implementing computing supported cooperative learning. Routledge.
Morrison, M., & Krugman, D. M. (2001). A look at mass and computer mediated technologies: Understanding the roles of television and computers in the home. Journal of Broadcasting & Electronic Media45(1), 135-161.
Palloff, R. M., & Pratt, K. (2003). The virtual student: A profile and guide to working with online learners. John Wiley & Sons.
Palloff, R. M., & Pratt, K. (2003). The virtual student: A profile and guide to working with online learners. John Wiley & Sons.
Salen, K., Tekinbas, K. S., & Zimmerman, E. (Eds.). (2006). The game design reader: A rules of play anthology. MIT press.
Steinkuehler, C. A. (2004, June). Learning in massively multiplayer online games. In Proceedings of the 6th international conference on Learning sciences (pp. 521-528). International Society of the Learning Sciences.
Strogatz, S. (2004). Sync: The emerging science of spontaneous order. Penguin UK.
Tannock, R., Ickowicz, A., & Schachar, R. (1995). Differential effects of methylphenidate on working memory in ADHD children with and without comorbid anxiety. Journal of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry34(7), 886-896.
Vygotsky, L. S. (1980). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard university press.
Whitton, N. (2009). Learning with digital games: A practical guide to engaging students in higher education. Routledge.
Wilson, B. G. (1996). Constructivist learning environments: Case studies in instructional design. Educational Technology.