Document Type : Research Paper

Authors

1 Department of Educational Technology, Azad University, Tehran

2 Department of Educational Technology, Faculty of Psychology and Educational Sciences, Allameh Tabataba'i University

Abstract

Aim: Investigating the Effect of Augmented Reality Technology Using the Merrill Educational Design Model on the Academic Achievement of High School Students in Biology. The present research method is Applied research and the data collection method is quasi-experimental with pre-test and post-test design with control group. The target community in its current research is the eleventh elementary school of experimental sciences in the high schools in the new city of Andishe, who studied in the academic year of 96-97. Khadijeh High School was selected according to available method ,to conduct the research And the individuals were randomly replaced in three groups. After the design of the Secondary Biology curriculum design, the Augmented Reality software based on the scientific data of the part was produced and implemented on the first experimental group of student. In order to collect data, the academic achievement test, which were designed by the researcher based on the content of the course, were used.
findings: For analyzing the data at the level of descriptive statistics, statistical methods of mean and standard deviation, and inferential statistics of covariance analysis methods were used. The result of research shows that the comparison of the academic achievement of students who were trained in the augmented reality software method (experimental group 1)compared with those who were trained in the educational design (experimental group 2) and methodology control group had a better function.
Conclusion: Using augmented reality technology with the Merrill design model leads to students' academic achievement in the subject of biology.

Keywords

Main Subjects

احمدی گل، جعفر و رستگارپور، حسن. (1395). تأثیر الگوی طراحی آموزشی مریل و ا دی دی آی ای بر یادگیری و یادداری درس اپیدمیولوژی دانشجویان دانشگاه علوم پزشکی تهران، مجله پژوهش‌های تربیتی،32، 117-131.
بورقانی فراهانی، المیرا و فتوحی، فرانک. (۱۳۹۳). واقعیت افزوده در تلفن‌های هوشمند اپلیکیشن ها، چالش‌ها و مسیر آینده، اولین همایش ملی پژوهش‌های مهندسی رایانه، تهران، مرکز توسعه پایدار علم و صنعت فرزین.
بهشتی راد، محمد؛ حسینی، سیدجمال و سخاوت، یونس. (۱۳۹۵). بررسی و مقایسه تجربه کاربری کنترل‌کننده‌های بصری و حرکتی در بازی‌های واقعیت افزوده مبتنی بر تلفن‌های هوشمند، دومین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها، اصفهان، دانشگاه اصفهان - بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای.
جعفری سیسی، میلاد؛ ساکیان محمدی، حسام؛ پیربابایی، عرفان و علیزاده اشرفی، بهنام. (۱۳۹۶). بررسی قابلیت فن‌آوری واقعیت افزوده در توانمندسازی و بازی­وارسازی محتوای کتب درسی از طریق شبیه‌سازی تعاملی محتوا، کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال؛ گرایش‌ها، فناوری‌ها و کاربردها، تهران، بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای-دانشگاه علم و صنعت ایران.
حسینی نسب، سید داوود و لطف الهی، مهری. (1393). بررسی اثربخشی تکنیک خلاقیت بر پیشرفت تحصیلی درس مطالعات اجتماعی در دانش آموزان دختر سال اول متوسطه ناحیه دو تبریز، نشریه علمی پژوهشی آموزش و ارزشیابی، 27، 23-37.
خاک نژاد، حسین. (1393). پایان نامه کارشناسی ارشد تأثیر چندرسانه‌ای آموزشی مبتنی بر الگوی طراحی آموزشی مریل بر یادگیری و انگیزش پیشرفت تحصیلی دانش آموزان در درس کار و فناوری پایه هفتم، دانشگاه علامه طباطبایی.
خالقی، علی و افراسیابی، آزاده. (1394). واقعیت افزوده و تأثیر آن بر آموزش»، اولین همایش بین‌المللی نوآوری و تحقیق در هنر و علوم انسانی، استانبول، موسسه سفیران فرهنگی مبین.
دارابی، سلمان؛ نیستانی، محمدرضا و میرزایی­فر، داود. (1392). بررسی مقایسه‌ای میزان کاربست مؤلفه‌های برنامه‌ریزی استراتژی کد (توسعه پایدار) آموزش‌وپرورش شهرهای اصفهان و کرمانشاه، دو فصلنامه مطالعات برنامه‌ریزی آموزشی،2(4)‌‍،101-136.
زارعی زوارکی، اسمعیل. (1390). طراحی آموزشی و محیط‌های یادگیری با رویکرد تلفیقی: نقدی بر مدل‌های پیشین و ارائه مدلی نوین در این زمینه، فصلنامه روانشناسی تربیتی،24(8)،27-48.
زارعی، حسین؛ سخاوت، یونس و روحی، صمد. (۱۳۹۴). افزایش حس غوطه‌وری در بازی‌های مبتنی بر تلفن‌های هوشمند با استفاده از واقعیت افزوده»، اولین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای، فرصت‌ها و چالش‌ها، اصفهان، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، دانشگاه اصفهان.
سیف، علی اکبر. (1396). روانشناسی پرورشی نوین: روانشناسی یادگیری و آموزش، چاپ 8. تهران، نشر دوران.
شعبانی، حسن. (1394). روش تدریس پیشرفته. چاپ 9، تهران، انتشارات سمت.
غفاری، عباس؛ نعمانی، پوریا؛ فلاح، جلال و جعفرزاده رومیانی، پوریا. (۱۳۹۵). طراحی کاربرد آموزش حروف الفبای انگلیسی با استفاده از بازی واقعیت افزوده کودکان 5 الی 8 سال، دومین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها، اصفهان، دانشگاه اصفهان - بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای.
کاجی اصفهانی، صالح؛ مدنی، رامین و راستی، جواد. (1395). بررسی کاربرد فناوری واقعیت افزوده جهت ارائه الگوی طراحی عوامل کالبدی- فضایی، دومین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها
مهدوی، محمدرضا و امیرتیموری، محمدحسن. (1390). بررسی تأثیر استفاده از الگوی طراحی آموزشی مریل بر میزان یادگیری و انگیزه پیشرفت در درس زیست‌شناسی سال اول دبیرستان، فصلنامه اندیشه‌های تازه در علوم تربیتی،6(2)،141-152.
مهدوی، محمدرضا و امیرتیموری، محمدحسن. (۱۳۹۰). بررسی تأثیر استفاده از الگوی طراحی آموزشی مریل (نظریه نمایش اجزاء) بر میزان یادگیری و یادداری در درس زیست شناسی سال اول دبیرستان»، فصلنامه روان‌شناسی تربیت،7(20).
میرمعینی، سمیه سادات؛ بالغی­زاده، سوسن و عسگری، افسانه. (1396). واقعیت افزوده و نقش آن در آموزش ریاضیات»، کنفرانس پانزدهم آموزش ریاضی ایران،2 (1004).
نوروزی، داریوش و رضوی، سید عباس. (1395). مبانی طراحی آموزشی، چاپ ششم، تهران، سمت.
نوروزی، داریوش؛ ضامنی، فرشید و شرف زاده، سهیلا. (1393). تأثیر به‌کارگیری نرم‌افزار آموزشی بر یادگیری فعال دانش آموزان در درس ریاضی (با رویکرد ساختن گرایی)، فصلنامه فناوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی،4(3)،23 -5.
 
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), 355-385.
Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & MacIntyre, B. (2001). Recent advances in augmented reality. IEEE computer graphics and applications, 21(6), 34-47.
Bacca, J., Baldiris, S., Fabregat, R., & Graf, S. (2014). Augmented reality trends in education: a systematic review of research and applications.
Bacca, J., Baldiris, S., Fabregat, R., & Graf, S. (2014). Augmented reality trends in education: a systematic review of research and applications.
Basu,S. (2017). eLearning Trends / 5 Technology-Enabled Learning Trends In 2017. https://elearningindustry.com/5-technology-enabled-learning-trends-2017
Beder, P. (2012). Language Learning Via an Android Augmented Reality System.
Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2014). Augmented Reality in education–cases, places and potentials. Educational Media International, 51(1), 1-15.
Cakir, O. (2012). Students’ self confidence and attitude regarding computer: an international analysis based on computer availability and gender factor. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 47, 1017-1022.
Cheng, K. H., & Tsai, C. C. (2013). Affordances of augmented reality in science learning: Suggestions for future research. Journal of science education and technology, 22(4), 449-462.
Farooq, M. S., Chaudhry, A. H., Shafiq, M., & Berhanu, G. (2011). Factors affecting students’ quality of academic performance: a case of secondary school level. Journal of quality and technology management, 7(2), 1-14.
Fernandez, M. (2017). Augmented Virtual Reality: How to Improve Education Systems. Higher Learning Research Communications, 7(1), 1-15.
Gavish, N., Gutiérrez, T., Webel, S., Rodríguez, J., Peveri, M., Bockholt, U., & Tecchia, F. (2015). Evaluating virtual reality and augmented reality training for industrial maintenance and assembly tasks. Interactive Learning Environments, 23(6), 778-798.
Grabe, M. & Grabe, C. (2007) (5th Ed.) Integrating technology for meaningful learning. Boston: Houghton Mifflin Company.
Ibáñez, M. B., Di Serio, Á., Villarán, D., & Kloos, C. D. (2014). Experimenting with electromagnetism using augmented reality: Impact on flow student experience and educational effectiveness. Computers & Education, 71, 1-13.
Kesim, M., & Ozarslan, Y. (2012). Augmented reality in education: current technologies and the potential for education. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 47, 297-302.
Lemlech, J. K. (1994). Curriculum and instructional methods for the elementary and middle school. Macmillan.
Maier, P., Tönnis, M., & Klinker, G. (2009, May). Augmented Reality for teaching spatial relations. In Conference of the International Journal of Arts & Sciences, Toronto (pp. 1-8).
Merrill, M. D., & ID₂ Research Group. (1996). Instructional transaction theory: Instructional design based on knowledge objects. Educational Technology, 30-37.
Moore, M. G., & Keegan, D. (1993). Theoretical principles of distance education. Theoretical principles of distance education, 22-39.
Ramya, G., & Madhumathi, P. (2017). Adopting Augmented Reality for English Language Teaching and Learning. Language in India, 17(7).
Reigeluth, C. M., & Carr-Chellman, A. A. (Eds.). (2009). Instructional-design theories and models, volume III: Building a common knowledge base. Routledge.
Revenhorn, K., & Jansén, P. (2018). Augmented reality och dess pedagogiska implikationer: en analys baserad på ett sociokulturellt perspektiv.
Skolverket. 2017. Få syn på digitaliseringen på gymnasial nivå- ett kommentarmaterial för gymnasi eskolan gymnasiesärskolan samt komvux och sä rvux p å gymnasial nivå. Hämtad från skolverket.se https://www.skolverket.se/om- skolverket/publikationer/visa- enskild publikation?_xurl_=http%3A%2F%2Fwww5.skolverket.se%2Fwtpub%2Fws%2Fskolbok%2 Fwpubext%2Ftrycksak%2FRecord%3Fk%3D3784
Tezcan, H., & Yılmaz, Ü. (2003). Success with the traditional teaching method of teaching chemistry, computer animations and effects of the conceptual. Pamukkale University Journal of Education, 14, 18- 32