تأثیر استفاده از بازیهای آموزشی دیجیتال بر سرعت پردازش اطلاعات و انتقال یادگیری دانشآموزان
دوره 21، شماره 76، تابستان 1404، صفحه 45-77
https://doi.org/10.22054/jep.2025.77640.3967
حمیدرضا مقامی، فاطمه دهقانی، یوسف مهدوی نسب
چکیده هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر استفاده از بازیهای آموزشی دیجیتال (چندکاربره و تککاربره) بر سرعت پردازش اطلاعات و انتقال یادگیری مفهوم ضرب در دانشآموزان دختر پایه چهارم دبستان است. روش پژوهش حاضر، شبهآزمایشی با طرح پیشآزمون- پسآزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری پژوهش شامل دانشآموزان دختر پایه چهارم ابتدایی استان تهران بود. نمونه تحقیق 45 نفر از دانشآموزان دختر پایه چهارم ابتدایی که به شیوه نمونهگیری هدفمند و در دسترس از مدارس استان تهران (بهارستان ناحیه 2) انتخاب شد و در سه گروه 15 نفره یعنی دو گروه آزمایش و یک گروه کنترل قرار گرفتند. بدین منظور از آزمون سرعت پردازش ZVT و آزمون محققساخته ریاضی جهت سنجش انتقال یادگیری بر روی هر سه گروه از دانشآموزان اجرا گردید. گروههای آزمایش هرکدام یکی از بازی آموزشی Penguin Jump و بازی آموزشی Tricks Workout Math را به مدت هشت جلسهی یکساعته را انجام دادند. تفاوت دو گروه آزمایش در ویژگی و نوع بازیهای انتخابی است بهطوریکه یکی از گروههای آزمایش بازی آموزشی Penguin Jump که یک بازی چندکاربره (تعامل انسان با انسان) است که بهصورت آنلاین مورداستفاده قرار میگیرد؛ برای گروه آزمایش دوم، بازی آموزشی Tricks Workout Math که یک بازی تککاربره (تعامل انسان با رایانه) است و بهصورت آفلاین ارائه شد. همچنین برای آزمون آماری فرضیههای پژوهش از تحلیل کوواریانس با نرمافزار SPSS26 استفاده گردید. نسبت F تحلیل کوواریانس برای انتقال یادگیری (05/0>P و 03/19 F=) و برای سرعت پردازش اطلاعات (05/0>P و 28/8 F=) به دست آمد. یافتهها: در متغیرهای وابسته شامل سرعت پردازش اطلاعات، انتقال یادگیری بین گروههای گواه و آزمایش تفاوت معناداری دیده میشود. هر دو بازی آموزشی دیجیتال (تککاربره و چندکاربره) بر بهبود سرعت پردازش اطلاعات و انتقال یادگیری درس ریاضی در دانشآموزان دختر پایه چهارم دبستان اثرگذار بوده است؛ اما بین دو گروه آزمایشی تفاوت معنادار مشاهده نشد بنابراین میتوان ادعا کرد که هر دو بازی به یک اندازه در بهبود سرعت پردازش اطلاعات و بهبود انتقال یادگیری اثرگذار بودند.
