@article { author = {gheytarifi, maryam and rashid, khosro}, title = {Studying the effects of video games on mental health and scholastic performance of guidance school students of Tehran city}, journal = {Educational Psychology}, volume = {2}, number = {3}, pages = {11-28}, year = {2006}, publisher = {Allameh Tabataba’i University}, issn = {2538-3183}, eissn = {2538-3191}, doi = {10.22054/jep.2006.5967}, abstract = {some people believe that video games have negative correlation with mental health and scholastic performance and influences the range of aggressive behaviours, anxiety, and deppression in people do it. The goal of this research was studying the effect of doing video games on students mental health and scholastic performance(a group that didn,t play video qemes,e group that play a little and a group that play very much).Dependent variable of this study were mental health(with it, s five subgroups named anxiety, hostility, deppression, somatization, & interpersonal sensivity)and scholastic i performance. Statistical universe of this study were all students of the guidance school of Tehran city in 1383-84 scholastic year. Sample volume were 606 students (involve girls and sons) that were selected randomly.Measurement equipment was Sympytom Chekhlist-90- R.Results showed that there is a meaningful differences between mental healths of students didn,t play video games and the students that played very much. This difference were between this two groups in hostility, somatization and anxiety too. There were meaningful difference in hostility between the students played video games a little and those played very much.too. There wasn,t any meaningful difference between these three groups in scholastic performance.}, keywords = {}, title_fa = {بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر تهران}, abstract_fa = {عده ای معتقدند که بازی های رایانه ای رابطه منفی با عملکرد تحصیلی و وضعیت سلامت روانی داشته و بر میزان رفتارهای پرخاشگرانه، اضطراب، افسردگی و گوشه گیری نوجوانانی که به این بازی ها می پردازند ، تاثیر دارد. هدف پژوهشی حاضر بررسی و مقایسه تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان (در سه گروه دانش آموزانی که از اینگونه بازی ها استفاده نمی کنند، کم استفاده می کنند و زیاد استفاده می کنند) بود. متغیرهای وابسته پژوهش حاضر سلامت روانی (با ابعاد اضطراب ، خصومت، افسردگی ، جسمانی کردن، حساسیت بین فردی) و عملکرد تحصیلی بودند. جامعه آماری پژوهش حاضر شامل کلیه دانش آموزان مقطع راهنمایی مدارس روزانه دولتی شهر تهران بود که در سال تحصیلی ۸4-۱۳۸۳ مشغول تحصیل بودند. حجم نمونه پژوهش حاضر ۱۰ نفر بود که با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای و نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری پرسشنامه سلامت روانی SCL--90-R بود. نتایج آزمون تعقیبی LSD نشان داد که بین سلامت روانی دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای نمی پردازند و آنهایی که زیاد به این بازی ها می پردازند تفاوت معناداری وجود دارد . همچنین نتایج بدست آمده نشان داد که بین دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای نمی پردازند و آنها که زیاد به این بازی ها می پردازند، از نظر خصومت، جسمانی کردن و اضطراب تفاوت معناداری وجود دارد و نیز بین دانش آموزانی که کم به بازی های رایانه ای می پردازند و آنها که زیاد به این بازی ها می پردازند از نظر خصومت تفاوت معناداری وجود دارد. نتایج بدست آمده در بخش عملکرد تحصیلی نیز نشان داد که بین عملکرد تحصیلی سه گروه دانش آموز مورد تفاوت معناداری وجود ندارد.}, keywords_fa = {بازی های رایانه ای,سلامت روانی,افسردگی,اضطراب,خصومت,جسمانی کردن,حساسیت بین فردی,اختلالات روانی,عملکرد تحصیلی}, url = {https://jep.atu.ac.ir/article_5967.html}, eprint = {https://jep.atu.ac.ir/article_5967_5f7521f788d5da1060453d0a8d2cb20f.pdf} }